《方寸对决》是一款国风策略卡牌游戏,以武侠为主题,让玩家体验到江湖中的恩怨情仇,通过在其中构筑自己的卡组,玩家将会就此获得到丰富多样的策略博弈的对战乐趣。
1.在游戏中,玩家需要通过收集各种卡牌,来构建自己的卡组。
2.卡牌包括各种不同的武学招式、武器、装备等等,玩家可以根据自己的喜好和策略来组合搭配。
3.玩法非常丰富,除了传统的 PVP 对战之外,还有多人副本、江湖探索等多种玩法。
4.在江湖探索中,玩家可以游历各个场景,触发各种任务和剧情,获取更多的卡牌和奖励。
1.主要的美术风格也非常出色,充满了浓郁的国风气息,让玩家感受到一个真实的武侠世界。
2.战斗系统也非常有趣,采用了半即时制的战斗方式,玩家需要在战斗中根据对手的出牌情况来选择自己的出牌策略。
3.除了卡牌构筑和战斗系统外,游戏中还有丰富的探索和养成系统,让你能够获得多样的乐趣。
4.玩家可以通过探索地图、完成任务、挑战副本等方式来提升自己的等级和实力。
这是一款非常有趣的策略卡牌游戏,结合了武侠元素和丰富的玩法,为玩家们呈现出了一个与众不同的卡牌对战的玩法,让你可以在游戏中体验到不同的乐趣,如果你喜欢武侠题材和卡牌游戏,那么这款游戏绝对值得一试。
一、基础玩法简介
每回合开始可以从套牌库抽四张卡牌,卡牌点击两次可打出,没有能量,法力等限制,,但此处需要注意的是,一些卡牌需要满足一定的条件才可使用或生效,比如消耗气才可使用,敌方有护甲才可生效,等等。
卡牌打出后直接进去弃牌库。
回合结束时,可保留两张牌至下回合。若点击回合结束时,有多张手牌,则会随机弃牌至最后只有两张手牌。
每回合可以洗一次牌库。
当满150内力时,可释放绝技,每个绝技每回合只能打出一次。
可携带四门功法(两武功,一轻功,一内功),四个装备(武器,头盔,衣服,鞋),一只宠物,共计25张牌。
每门功法里有七张牌,可其中使用五张牌(有的可带两张相同牌)出战,点击功法编辑可替换上场卡牌。
二、流派简介
目前有四种武器,每种武器对应三种流派。
剑:快剑,傲剑,寒剑
拳掌:北冥,空明,降龙
刀:赤刀,狂刀,奇刀
棍:聚气,金刚,打狗棒
快剑,前期很强,无脑平推,上手也简单。玉箫是绝对核心,依靠 响隔楼台 打爆发,没玉箫就玩不了快剑。如果玉箫星阶不够的,可以带赤练头,卡好手牌升级 响隔楼台,这样就能从回手4张剑法变成回手全部了,绝对的质变!
如果快剑没抽到龙象和追风步,或者这俩星级太低,我更推荐前期用鲸吸功+水上漂,用过的都说好,带你体验“连营”飞一般的感觉
傲剑,重剑无锋,大巧不工!特色是打暴击伤害,叠一层看破能使下一击暴击,初始暴击伤害是150%,需要叠重击提高暴击伤害,一刀999不是梦!烈火刀刀爆!
寒剑,特色是叠寒疾层数,叠层数能减少敌方造成的伤害,消耗层数可以触发卡牌特效等等。核心是小园艺菊和皓腕玉镯这两张牌,皓腕打控制很好用,靠赤虬出笼和几张起式过牌,输出主要靠小圆来回刷。是标准的攻防一体流派,玩寒剑挺锻炼技术和节奏的
北冥,江湖上有句话,叫做“北冥天下第一!”。在策划的六七次加强后,终于抵达了它忠诚的江湖。北冥可以叠加暗伤,暗伤是造成无视护甲的真伤,唯一能打高额真伤的流派,越拖就越强。空明,传说中内测的神仙,只是调整了很多次后神格不在~但强度还行吧,过牌很强,依靠螺旋长生弃牌过牌,有弃牌效果的牌被弃掉后视为打出。在调整后有点吃功法高星。降龙,bgm起!降龙可以获得大量的降龙掌,真正的降龙十八掌,帅就完事了,帅才是一辈子的事!如果我使出几十张降龙掌阁下又当如何应对呢
赤刀,通过叠加裂伤层数,触发裂伤的额外伤害,裂伤就是流血,造成血量伤害就会触发裂伤。赤刀还有唯一的不死,相当于名刀,后期还可以两层不死,赤刀心法是核心。今天不是你死就是我亡!
狂刀,可以进去狂意状态(能提升卡牌效果),接下来每使用一张牌消耗一个狂意点,豪迈牌可消耗全部狂意点打出强力效果。狂意点初始上限2,最高上限6,核心是八禽。彻底疯狂,彻底疯狂!
奇刀,有独特的连招模式,顺序是先出普通牌,接连式,再借终式。招招配合,连绵不断。而且奇刀拥有最多的aoe,前期推图强无敌,中后期甲可以叠得飞起。
聚气,通过攒气打爆发,机制也比较简单,好上手,需要注意的是,气初始上限是3,还有注意看下手牌格子上限。聚气的节奏还是不错挺好的。
金刚,多说无益,擂台霸主,中后期发力,依靠叠甲打伤害,只要甲高,什么都是一棒的事。叠甲,过!
打狗棒,通过洞悉升级熟练牌,来让熟练牌越来越强,需要启动过程,然后一两波爆发锤死。也是中后期发力,需要多打打,就知道该在什么时机启动和爆发。
三、开荒蓝套简介
下面放图和具体搭配,带这个高星蓝套(合气剑法,无量剑诀,星辰身法,先天气劲),打到燕子坞30多级是毫无问题,具体卡牌也可以根据自己喜好和节奏更换。当然,到了后面这套属性就有点跟不上的,注意更换。
结语
上述均为本人-内测-个人-片面看法,公测实际先有啥玩啥,随机应变,不行就开荒蓝套,氪佬随意。
玩家评价
代入感:
可能是因为以前玩的武侠游戏比较多,剧情方面并没有让我感觉到有非常出色的地方,有些地方有点老套,不过就有限的资源来说,做的也能说得过去。比如那个酿桃花酒的那个老人,其实他那个地方可以多加两句比如说老人和他老伴的回忆之类的,可能不需要几句话,但是加不加的区别其实还是很大的,可以参考参考同行。
策略深度:
其实就理论上来说,这种类型的游戏组合应该都非常多元,可能是因为我还没有打到护送的原因,感觉他的每一种流派的组合方式虽然看起来多,但是各种流派并不能串通下来玩,就是说不同流派的武功之间的关联性太少,套路比较固定,拳棍剑三种,各用各的。可能还是因为目前来说武功太少,等到以后再多一些,估计会好一点。
可玩性:
目前打的还是挺有意思,但现在是体力限制了打关的进度,不知道往后的开发进度能不能跟得上玩家通关的进度。或者说可以参考一下隔壁烟雨或者汉家的剧情开发模式,或者说日常任务的模式,不能最后在限制体力的情况下,结果开发的进度还没有玩家通关的速度快,那到时候可能风评就会降了。